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<p>Crucible uses the standard set of role-playing game dice; relying upon 4, 6, 8, 10, 12, and 20-sided dice for various rolls. These dice are referred to as <strong>d4</strong>, <strong>d6</strong>, <strong>d8</strong>, <strong>d10</strong>, and <strong>d12</strong>, where a number that precedes the die type represents the quantity of that die to roll, for example <strong>4d6</strong> provides instruction to roll four six-sided dice.</p><blockquote><p>Crucible is designed specifically for Foundry Virtual Tabletop, but its dice mechanics are possible to play outside of a digital environment, albeit with a fairly high level of bookkeeping required.</p></blockquote><p>When your character performs heroic actions within the world, whether they be feats of martial prowess or clever social maneuvers, the outcomes of the attempted action are discovered by rolling dice.</p><h2 class="divider">Standard Check</h2><div data-rule="dice.check"><p>The standard approach towards determining the outcome of a dice check in Crucible uses a dice pool comprised of three dice, typically 3d8, which are added together. The exact dice used in the pool are modified depending on the @Rule[dice.boon]{Boons} or @Rule[dice.bane]{Banes} which apply to the roll. Added to the result of these three dice are Ability, Skill, and Enchantment bonuses which further increase the value of the result. This type of dice roll is referred to as a <strong>Standard Check</strong>.</p><section class="formula"><p class="value">Standard Check</p><p class="equals">=</p><p class="equation">3d8[Boons,Banes] + Ability Bonus + Skill Bonus + Enchantment Bonus</p></section></div><h2 class="divider">Check Results</h2><div data-rule="dice.dc"><p>Every check is made against a <strong>Difficulty Class</strong> (<strong>DC</strong>). Once the dice are rolled, the check's total is compared against the DC to determine whether it succeeds or fails, and whether that result is critical.</p></div><dl><dt><p>Success</p></dt><dd data-rule="dice.success"><p>If the check's total is <strong>greater than</strong> the DC, the check is a <strong>Success</strong>.</p></dd><dt><p>Failure</p></dt><dd data-rule="dice.failure"><p>If the check's total is <strong>equal to or less than</strong> the DC, the check is a <strong>Failure</strong>.</p></dd><dt><p>Critical Success</p></dt><dd data-rule="dice.criticalSuccess"><p>If the check's total exceeds the DC by <strong>more than</strong> the @Rule[dice.criticalSuccessThreshold] (6 by default), the check is a <strong>Critical Success</strong>. A Critical Success is also a @Rule[dice.success]; some Actions, Talents, and effects grant additional benefits on a Critical Success.</p></dd><dt><p>Critical Failure</p></dt><dd data-rule="dice.criticalFailure"><p>If the check's total falls short of the DC by the @Rule[dice.criticalFailureThreshold] <strong>or more</strong> (6 by default), the check is a <strong>Critical Failure</strong>. A Critical Failure is also a @Rule[dice.failure]; some Actions, Talents, and effects impose additional consequences on a Critical Failure.</p></dd></dl><p>Two thresholds determine how far a check must beat or miss its DC for the result to be critical:</p><dl><dt><p>Critical Success Threshold</p></dt><dd data-rule="dice.criticalSuccessThreshold"><p>A check is a @Rule[dice.criticalSuccess] when its total exceeds its DC by more than this number. It is 6 by default and can be modified by Talents, weapon properties, enchantments, and certain Actions.</p></dd><dt><p>Critical Failure Threshold</p></dt><dd data-rule="dice.criticalFailureThreshold"><p>A check is a @Rule[dice.criticalFailure] when its total falls short of its DC by this number or more. It is 6 by default and can be modified by certain enchantments.</p></dd></dl><h2 class="divider">Bonus Stacking</h2><p>Any given roll may only have one source of <strong>Ability Bonus</strong>, <strong>Skill Bonus</strong>, or <strong>Enchantment Bonus</strong>. If certain Actions, Talents, or Equipment provide multiple methods of obtaining a bonus for a roll, only the largest bonus is used.</p><section class="gameplay"><h4>Example: Multiple Enchantment Bonuses</h4><p>Zarajah is an accomplished spellcaster who has obtained several powerful artifacts. A set of mages robes that provide a +1 Enchantment Bonus to all @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.qjTSKlh59JhtUuEr]{Spellcraft}, and a powerful staff which gives a +2 Enchantment Bonus to spells cast using @UUID[Compendium.crucible.talent.Item.runeFlame0000000]{Rune: Flame}. When casting a spell using the Earth rune, Zarajah has a +1 Enchantment Bonus on any dice roll involved that spell. When casting a spell using the Flame rune, Zarajah has a +2 Enchantment Bonus.</p></section>
<p>Crucible utilise l'ensemble standard de dés de jeu de rôle ; s'appuyant sur des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces pour divers jets. Ces dés sont désignés par <strong>d4</strong>, <strong>d6</strong>, <strong>d8</strong>, <strong>d10</strong>, et <strong>d12</strong>, où un nombre qui précède le type de dé représente la quantité de ce dé à lancer, par exemple <strong>4d6</strong> donne l'instruction de lancer quatre dés à six faces.</p><blockquote><p>Crucible est conçu spécifiquement pour Foundry Virtual Tabletop, mais ses mécaniques de dés sont jouables en dehors d'un environnement numérique, même si cela nécessite un niveau assez élevé de comptabilité.</p></blockquote><p>Lorsque votre personnage effectue des actions héroïques, qu'il s'agisse d'exploits de prouesse martiale ou d'astucieuses manœuvres sociales, les résultats de l'action tentée sont découverts en lançant des dés.</p><h2 class="divider">Test standard</h2><div data-rule="dice.check"><p>L'approche standard pour déterminer le résultat d'un test dans Crucible utilise un pool de dés composé de trois dés, typiquement 3d8, qui sont additionnés. Les dés utilisés dans le pool sont modifiés en fonction des @Rule[dice.boon]{Faveurs} ou @Rule[dice.bane]{Fléaux} qui s'appliquent au jet. Ajoutés au résultat de ces trois dés sont les bonus de caractéristique, de compétence et d'enchantement qui augmentent davantage la valeur du résultat. Ce type de jet de dés est appelé un <strong>Test standard</strong>.</p><section class="formula"><p class="value">Test standard</p><p class="equals">=</p><p class="equation">3d8[Faveurs,Fléaux] + bonus de caractéristique + bonus de compétence + bonus d'enchantement</p></section></div><h2 class="divider">Résultats de test</h2><div data-rule="dice.dc"><p>Chaque test est effectué contre un <strong>Degré de difficulté</strong> (<strong>DD</strong>). Une fois les dés lancés, le total du test est comparé au DD pour déterminer s'il s'agit d'une réussite ou d'un échec, et si le résultat est critique.</p></div><dl><dt><p>Réussite</p></dt><dd data-rule="dice.success"><p>Si le total du test est <strong>supérieur au</strong> DD, le test est une <strong>Réussite</strong>.</p></dd><dt><p>Échec</p></dt><dd data-rule="dice.failure"><p>Si le total du test est <strong>égal ou inférieur au</strong> DD, le test est un <strong>Échec</strong>.</p></dd><dt><p>Réussite critique</p></dt><dd data-rule="dice.criticalSuccess"><p>Si le total du test surpasse le DD de <strong>plus du</strong> @Rule[dice.criticalSuccessThreshold] (6 par défault), le test est une <strong>Réussite critique</strong>. Une Réussite critique est également une @Rule[dice.success] ; certaines Actions, Talents, et effets confèrent des bénéfices supplémentaires sur une Réussite critique.</p></dd><dt><p>Échec critique</p></dt><dd data-rule="dice.criticalFailure"><p>Si le total du test est inférieur au DD du @Rule[dice.criticalFailureThreshold] <strong>ou plus</strong> (6 par défault), le test est un <strong>Échec critique</strong>. Un Échec critique est également un @Rule[dice.failure] ; certaines Actions, Talents, et effets imposent des conséquences supplémentaires sur un Échec critique.</p></dd></dl><p>Deux seuils déterminent de combien un jet doit dépasser ou rater son DD pour que le résultat soit critique :</p><dl><dt><p>Seuil de réussite critique</p></dt><dd data-rule="dice.criticalSuccessThreshold"><p>Un test est une @Rule[dice.criticalSuccess] lorsque son total dépasse son DD de plus de ce nombre. Cette valeur est de 6 par défaut et peut être modifiée par des Talents, des propriétés d'arme, des enchantements et certaines Actions.</p></dd><dt><p>Seuil d'échec critique</p></dt><dd data-rule="dice.criticalFailureThreshold"><p>Un test est un @Rule[dice.criticalFailure] lorsque son total est inférieur à son DD de ce montant ou plus. Cette valeur est de 6 par défaut et peut être modifiée par certains enchantements.</p></dd></dl><h2 class="divider">Empilement de bonus</h2><p>Un jet de dés donné ne peut avoir qu'une seule source de <strong>Bonus de caractéristique</strong>, <strong>Bonus de compétence</strong>, ou <strong>Bonus d'enchantement</strong>. Si certaines actions, talents ou équipements offrent plusieurs méthodes pour obtenir un bonus à un jet de dés, seul le bonus le plus élevé est utilisé.</p><section class="gameplay"><h4>Exemple : Bonus d'enchantement</h4><p>Zarajah est une lanceuse de sorts accomplie qui a obtenu plusieurs artefacts puissants. Un ensemble de robes de mage qui confère un bonus d'enchantement de +1 à toute @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.qjTSKlh59JhtUuEr]{Sorcellerie}, et un bâton puissant qui confère un bonus d'enchantement de +2 aux sorts lancés en utilisant la @UUID[Compendium.crucible.talent.Item.runeFlame0000000]{Rune : Flamme}. Lorsqu'elle lance un sort utilisant la rune de Terre, Zarajah bénéficie d'un bonus d'enchantement de +1 à tous les jets de dés liés à ce sort. Lorsqu'elle lance un sort utilisant la rune de Flamme, Zarajah bénéficie d'un bonus d'enchantement de +2.</p></section>
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<p><strong>Equipment</strong> refers to the belongings, weaponry, armor, potions, adventuring equipment, and other types of items which could be carried by a character or found somewhere within the world. Equipment of all types is provided and can be browsed in the <strong>Crucible > Items > Equipment</strong> compendium pack.</p><h2 class="divider">Equipment Properties</h2><p>Equipment items share a few properties in common across all types:</p><h4>Weight</h4><p>Each item has a per-unit weight, expressed in pounds.</p><h4>Base Cost</h4><p>The base cost of an item establishes the basis for any cost scaling which later applies. For some items the base cost and scaled cost are always the same, but some items can have a true value many times greater than the item's base cost.</p><h4>Physical Quality</h4><p>Many items may be assigned a quality tier which reflects the manufacturing quality or natural rarity of a certain commodity. The benefit of quality to each type of item is described in the rules for that type.</p><dl><dt><p>Shoddy</p></dt><dd data-rule="quality.shoddy"><p>Crude, damaged, or poorly made. Shoddy items perform below the expectation of their kind and have a rarity modifier of -1.</p></dd><dt><p>Standard</p></dt><dd data-rule="quality.standard"><p>Ordinary, serviceable craftsmanship. Standard quality is the baseline against which other tiers are measured and has no rarity modifier.</p></dd><dt><p>Fine</p></dt><dd data-rule="quality.fine"><p>Well made by a skilled artisan. Fine items perform above the expectation of their kind and have a rarity modifier of +1.</p></dd><dt><p>Superior</p></dt><dd data-rule="quality.superior"><p>Exceptional craftsmanship from superb materials. Superior items have a rarity modifier of +2.</p></dd><dt><p>Masterwork</p></dt><dd data-rule="quality.masterwork"><p>The pinnacle of a craft, produced only by a master artisan. Masterwork items have a rarity modifier of +4.</p></dd></dl><h4>Enchantment Tier</h4><p>Weapons, armor, and accessories can be augmented with magic through @UUID[.Affixes000000000]{Affixes}. The enchantment tier of an item reflects the potency of its magical imbuement and is derived automatically from the affixes applied to it. Consumable items do not have an enchantment tier and scale based on quality alone.</p><h4>Rarity</h4><p>Item rarity quantifies the uniqueness of the item relative to its most common form. Items with higher manufactured quality, stronger magical enchantment, or special properties will have a higher rarity value and therefore a greater value.</p><dl><dt><p>Investment</p></dt><dd data-rule="item.investment"><p>Some items, particularly accessories, require the bearer to <strong>invest</strong> in them before their magical affixes become active. An item which requires Investment must be both equipped and invested before its affixes take effect. A character may invest in any number of equipped items.</p></dd><dt><p>Stackable</p></dt><dd data-rule="item.stackable"><p>Some items - typically consumables, tools, and loot - are <strong>Stackable</strong>, allowing multiple identical units to be carried as a single inventory entry with a quantity.</p></dd><dt><p>Unique</p></dt><dd data-rule="item.unique"><p>Some items are designated as <strong>Unique</strong>, representing one-of-a-kind artifacts or items of singular craftsmanship. Unique items cannot be enchanted with affixes and instead retain a manually assigned enchantment tier.</p></dd></dl><h2 class="divider">Investment</h2><p>Some items require <strong>Investment</strong> in order to fully benefit from their properties. Items which require Investment may be Equipped and used to perform Actions as normal, however their owner does not benefit the effects of that item's Affixes unless the item is first <strong>Invested</strong>.</p><p>This is done through the @Action[default investiture] action which may only be performed during a Recovery or Rest. Once an Item is Invested, all of its magical affixes provide their full benefit including any special Actions which they permit the Actor to perform.</p><p>When performing the @Action[default recover] or @Action[default rest] Actions, any Item that was previously Invested but is now unequipped will no longer be invested.</p><h2 class="divider">Item Stacking</h2><p>Items with the <strong>Stackable</strong> property can be combined into a single inventory stack with a quantity, so long as the items are truly identical. Items which differ in quality, enchantment, or any other property do not stack, and enchanted items never stack.</p><p>Equipped items never stack. A stack represents identical items stowed together in a character's backpack; when an item is equipped, it becomes an individual item distinct from any remaining stacked quantity.</p><section class="foundryvtt"><h4>Automation</h4><p>When you equip an item from a stack, one unit is automatically split off the stack and equipped individually. When you un-equip that item and return it to your backpack, it automatically recombines with an identical stack if one exists. Dragging one stackable item onto an identical item in your inventory combines them into a single stack.</p></section><h2 class="divider">Item Value Scaling</h2><p>The base cost of an item is defined by its Standard quality, Mundane enchantment variety. The currency cost of the item scales with its Rarity score according to the following formula:</p><section class="formula"><p class="value">Item Value</p><p class="equals">=</p><p class="equation">((1 + Rarity)^3) x Base Cost</p></section><section class="gameplay"><p>Suppose a <strong>Standard</strong> quality and unenchanted <strong>Mundane</strong> Longsword has a base cost of 50. The same type of weapon crafted at <strong>Masterwork</strong> quality would cost 3200. If a <strong>Legendary</strong> enchantment were added to the weapon through affixes, it would then cost 25,650. A true fortune!</p></section>
<p>L'<strong>Équipement</strong> désigne les objets personnels, les armes, les armures, les potions, le matériel d'aventure et tout autre type d'objet pouvant être transporté par un personnage ou trouvé quelque part dans le monde. Des équipement de tous types sont fournis et peuvent être consultés dans le compendium <strong>Crucible > Objets > Équipement</strong>.</p><h2 class="divider">Propriétés d'équipement</h2><p>Les objets d'équipement partagent certaines propriétés communes à tous les types :</p><h4>Poids</h4><p>Chaque article a un poids unitaire, exprimé en livres.</p><h4>Coût de base</h4><p>Le coût de base d'un objet sert de référence pour tout ajustement de coût ultérieur. Pour certains objets, le coût de base et le coût ajusté sont toujours identiques, mais d'autres peuvent avoir une valeur réelle plusieurs fois supérieure à leur coût de base.</p><h4>Qualité matérielle</h4><p>De nombreux objets peuvent se voir attribuer un niveau de qualité qui reflète la qualité de fabrication ou la rareté naturelle d'une certaine marchandise. Le bénéfice de la qualité de chaque type d'objet est décrit dans les règles pour ce type.</p><dl><dt><p>Bâclée</p></dt><dd data-rule="quality.shoddy"><p>Grossiers, endommagés ou mal conçus. Les objets de qualité Bâclée offrent des performances inférieures à ce que l’on attend et présentent un modificateur de rareté de -1.</p></dd><dt><p>Commune</p></dt><dd data-rule="quality.standard"><p>Un travail artisanal ordinaire et fonctionnel. La qualité Commune constitue la référence par rapport à laquelle les autres niveaux sont évalués ; elle ne comporte aucun modificateur de rareté.</p></dd><dt><p>Raffinée</p></dt><dd data-rule="quality.fine"><p>Réalisé avec soin par un artisan qualifié. Les objets de qualité Raffinée surpassent les attentes habituelles et bénéficient d’un modificateur de rareté de +1.</p></dd><dt><p>Supérieure</p></dt><dd data-rule="quality.superior"><p>Un savoir-faire exceptionnel, mis en œuvre avec des matériaux de grande qualité. Les objets de qualité Supérieure bénéficient d’un modificateur de rareté de +2.</p></dd><dt><p>
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<p><strong>Adversaries</strong> in Crucible are the non-player characters which populate and inhabit the world. Despite the name, not all adversaries are antagonistic in nature, we simply use the term "Adversary" to refer to non-player actors in the system.</p><p>Adversaries share most mechanical concepts in common with @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.gszlBVQ5fGh3y0I6.JournalEntryPage.DjePpoV2oJenlyTf]{Overview} (player characters) including Ability Scores, Resources, Defenses, Skills, Resistances, and Talents, but adversaries progress somewhat differently than player characters.</p><p><strong>Threat Level </strong>describes the degree of mechanical challenge posed by a certain Adversary and is defined by the product of <strong>Level</strong> and <strong>Threat Category</strong>. An adversaries attributes and difficulty scale with higher level and higher Threat Category.</p><section class="formula"><p class="value">Threat Level</p><p class="equals">=</p><p class="equation">Level × Threat Multiplier</p></section><h2 class="divider">Threat Categories</h2><p>Each Threat Category contributes a multiplier to the effective <strong>Threat Level</strong> of the Adversary and also determines the number of @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.QhZgmBrdLAGwYy5c.JournalEntryPage.2U2k8WcnB1gbPLfd]{Action Points} that the Adversary has in combat, as well as bonus Focus capacity for Elite and Boss Adversaries. The Threat Categories in the Crucible system are:</p><table><thead><tr><th><p>Threat Category</p></th><th><p>Threat Multiplier</p></th><th><p>Action Points</p></th><th><p>Bonus Focus</p></th><th style="width:50%"><p>Description</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Minion</p></td><td><p>× 0.5</p></td><td><p>2</p></td><td><p>-</p></td><td><p>Weaker than average foes at a given level, minions are less dangerous and more easily dispatched - but may be numerous in quantity.</p></td></tr><tr><td><p>Normal</p></td><td><p>× 1</p></td><td><p>3</p></td><td><p>-</p></td><td><p>The standard level of difficulty and challenge for a certain level.</p></td></tr><tr><td><p>Elite</p></td><td><p>× 1.5</p></td><td><p>4</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>Stronger than average foes at a given level, elites are more dangerous and more difficult to dispatch. Elites are more rarely encountered.</p></td></tr><tr><td><p>Boss</p></td><td><p>× 2</p></td><td><p>5</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>Especially dangerous enemies which represent the ultimate degree of challenge at a certain level. Most encounters do not contain a boss.</p></td></tr></tbody></table><h2 class="divider">Defeating Adversaries</h2><p>Most Adversaries do not have <strong>Wounds</strong> or <strong>Madness</strong> pools like Protagonist characters; their ability to withstand harm is determined entirely by <strong>Health</strong> and <strong>Morale</strong>.</p><p>When an Adversary <strong>Health</strong> pool reaches zero it becomes @Condition[dead] or, if preferred by the Gamemaster for narrative reasons, @Condition[incapacitated], and takes no further action during the encounter.</p><p>When Adversary <strong>Morale</strong> reaches zero it becomes @Condition[broken]. A Broken Adversary will attempt to flee the battlefield unless they lack instincts of self-preservation or the possibility of escape seems impossible - in which case they will continue to fight to the death.</p><h2 class="divider">Important Adversaries</h2><p>Some Adversaries are recurring antagonists, named villains, or other narratively significant figures who must withstand damage sustained over the course of many encounters. The Gamemaster may designate such an Adversary as <strong>Important</strong>.</p><p>An Important Adversary tracks <strong>Wounds</strong> and <strong>Madness</strong> meters in the same fashion as a Protagonist. Health damage that would reduce the Adversary below zero Health overflows into Wounds, and Morale damage that would reduce them below zero Morale overflows into Madness. The Adversary becomes @Condition[dead] when their Wounds meter reaches its maximum, and @Condition[insane] when their Madness meter reaches its maximum.</p><p>The size of an Important Adversary's Wounds and Madness reservoirs scales with their Level and Size, but is independent of <strong>Threat Category</strong>. An Important Elite or Boss therefore shares the same reservoir size as an Important Normal Adversary of the same Level and Size, while an Important Minion has correspondingly smaller reservoirs. Threat Category dictates how dangerous the Adversary is in combat; their Important designation dictates how much sustained harm they may endure outside it.</p><h2 class="divider">Attribute Scaling</h2><p>Where Protagonists feature an <strong>Ancestry</strong> and <strong>Background</strong>, instead Adversaries use the concepts of @UUID[.qSeJNy28eK9axO7C]{Taxonomy} and @UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archetype}, both of which define how the attributes of the Adversary progress as it increases in Threat Level.</p><h2 class="divider">Talent Progression</h2><p>An Adversary's @UUID[.qSeJNy28eK9axO7C]{Taxonomy} and @UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archetype} each provide a set of Talents, and each granted Talent is assigned a Level at which it is attained. As the Adversary increases in Level it automatically acquires the Talents its progression has unlocked, modeling how more dangerous foes exhibit more formidable abilities.</p><section class="foundryvtt"><h4>Automation</h4><p>Granted Talents are added automatically when the Adversary reaches the Level at which each is attained, and are removed automatically if its Level is later reduced below that threshold.</p></section><p>Adversaries may also be assigned additional bespoke Talents beyond those provided by their Taxonomy and Archetype at the Gamemaster's discretion.</p><h2 class="divider">Proficiency Progression</h2><p>An Adversary's @UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archetype} assigns a weight to each @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.characterMechani.JournalEntryPage.proficiencies000]{Proficiency} favored by its combat style. The Adversary receives a budget of training points determined by its Level and Threat, and that budget is divided among its desired Proficiencies in proportion to assigned weights. A heavier weight receives a larger share of whatever the Adversary has to spend. A Proficiency weighted zero receives points only if any are left over.</p><h2 class="divider">Equipment Progression</h2><p>An Adversary may be granted equipment by its @UUID[.qSeJNy28eK9axO7C]{Taxonomy} or @UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archetype}, each item with a configured quantity and equipped state. If the Taxonomy cannot use typical humanoid equipment, granted equipment is limited to <strong>Natural Weapons</strong> and <strong>Natural Armor</strong> - claws, fangs, hides, chitin, and similar anatomical armaments. A selection of prefabricated natural weapon and armor options is provided in the <strong>Adversary Equipment</strong> compendium pack.</p><p>Granted equipment may optionally scale automatically in <strong>Quality</strong> as the Adversary increases in Level, representing the growing potency of a more dangerous creature's armaments. Automatically scaled equipment steps up one Quality tier every 6 levels:</p><table><thead><tr><th><p>Quality</p></th><th><p>Weapons</p></th><th><p>Armor</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Shoddy</p></td><td><p>Level ½ or lower</p></td><td><p>Level ⅓ or lower</p></td></tr><tr><td><p>Standard</p></td><td><p>Level 1 to 4</p></td><td><p>Level ½ to 3</p></td></tr><tr><td><p>Fine</p></td><td><p>Level 5 to 10</p></td><td><p>Level 4 to 9</p></td></tr><tr><td><p>Superior</p></td><td><p>Level 11 to 16</p></td><td><p>Level 10 to 15</p></td></tr><tr><td><p>Masterwork</p></td><td><p>Level 17+</p></td><td><p>Level 16+</p></td></tr></tbody></table><section class="foundryvtt"><h4>Automation</h4><p>Equipment granted by a Taxonomy or Archetype is created automatically when that item is applied to an Adversary. Automatically scaled equipment updates its Quality whenever the Adversary's Level changes. Manually changing the Quality of an automatically scaled item releases it from automatic scaling, leaving it under your control thereafter.</p></section>
<p>Les <strong>Adversaires</strong> dans Crucible sont les personnages non-joueurs qui peuplent et habitent le monde. Malgré le nom, tous les adversaires ne sont pas nécessairement antagonistes, nous utilisons simplement le terme "Adversaire" pour désigner les acteurs non-joueurs du système.</p><p>Les Adversaires partagent la plupart des concepts mécaniques avec les @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.gszlBVQ5fGh3y0I6.JournalEntryPage.DjePpoV2oJenlyTf]{Personnages joueurs}, y compris les Scores de caractéristiques, les Ressources, les Défenses, les Compétences, les Résistances, et les Talents, mais les adversaires évoluent quelque peu différemment des personnages joueurs.</p><p>Le <strong>Niveau de menace</strong> décrit le degré de défi mécanique posé par un certain Adversaire et est défini par la combinaison du <strong>Niveau</strong> et de la <strong>Catégorie de menace</strong>. Les attributs et la difficulté des adversaires augmentent avec un Niveau plus élevé et une Catégorie de menace plus élevée.</p><section class="formula"><p class="value">Niveau de menace</p><p class="equals">=</p><p class="equation">Niveau × Multiplicateur de menace</p></section><h2 class="divider">Catégories de menace</h2><p>Chaque Catégorie de menace contribue à un multiplicateur du Niveau de menace effectif de l'Adversaire et détermine également le nombre de @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.QhZgmBrdLAGwYy5c.JournalEntryPage.2U2k8WcnB1gbPLfd]{points d'Action} que l'Adversaire a en combat, ainsi qu'un bonus de capacité de Focus pour les adversaires Élite et Boss. Les Catégories de menace dans le système Crucible sont :</p><table><thead><tr><th><p>Catégorie de menace</p></th><th><p>Multiplicateur de menace</p></th><th><p>Points d’action</p></th><th><p>Bonus de Focus</p></th><th style="width:50%"><p>Description</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Minion</p></td><td><p>× 0.5</p></td><td><p>2</p></td><td><p>-</p></td><td><p>Plus faibles que la moyenne des ennemis à un niveau donné, les minions sont moins dangereux et plus faciles à éliminer – mais peuvent être nombreux en quantité.</p></td></tr><tr><td><p>Normal</p></td><td><p>× 1</p></td><td><p>3</p></td><td><p>-</p></td><td><p>Le niveau standard de difficulté et de défi pour un certain niveau.</p></td></tr><tr><td><p> Élite</p></td><td><p>× 1.5</p></td><td><p>4</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>Plus puissants que la moyenne des ennemis à un niveau donné, les élites sont plus dangereux et plus difficiles à éliminer. On les rencontre plus rarement.</p></td></tr><tr><td><p>Boss</p></td><td><p>× 2</p></td><td><p>5</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>Ennemis spécialement dangereux représentant le degré ultime du défi à un certain niveau. La plupart des rencontres ne contient pas de boss.</p></td></tr></tbody></table><h2 class="divider">Vaincre des adversaires</h2><p>La plupart des adversaires ne possède pas de réserves de <strong>Lésions</strong> ou de <strong>Folie</strong> comme les Héros ; leur capacité à résister aux dégâts est entièrement déterminée par la <strong>Santé</strong> et le <strong>Moral</strong>.</p><p>Lorsque la réserve de <strong>Santé</strong> d’un adversaire atteint zéro, il devient @Condition[dead] ou, selon la préférence du Maître du jeu pour des raisons narratives, @Condition[incapacitated], et ne peuvent plus entreprendre aucune autre action pendant la rencontre.</p><p>Lorsque le <strong>Moral</strong> d’un adversaire atteint zéro, il devient @Condition[broken]. Un adversaire Démoralisé essayera de fuir le champ de bataille à moins qu'ils ne soient dépourvus d'instinct de conservation ou que la possibilité de s'échapper leur paraisse impossible - auquel cas ils continueront à se battre jusqu'à la mort.</p><h2 class="divider">Adversaires importants</h2><p>Certains Adversaires sont des antagonistes récurrents, des méchants nommés ou d'autres figures narrativement importantes qui doivent résister aux dommages subis au cours de nombreuses rencontres. Le Maître du jeu peut désigner un tel Adversaire comme <strong>Important</strong>.</p><p>Un Adversaire important suit les jauges de <strong>Lésions</strong> et de <strong>Folie</strong> de la même manière qu’un Héros. Des dégâts à la Santé qui réduiraient la Santé de l’Adversaire en-dessous de zéro se transforment en Lésions, et des dégâts au Moral qui réduiraient leur Moral en-dessous de zéro se transforment en Folie. L’Adversaire devient @Condition[dead] lorsque sa jauge de Lésions atteint son maximum, et @Condition[insane] lorsque sa jauge de Folie atteint son maximum.</p><p>La taille des réservoirs de Lésions et de Folie d’un Adversaire important dépend de son Niveau et de sa Taille, mais est indépendant de sa <strong>Catégorie de menace</strong>. Un Élite ou un Boss Important partagent donc la même taille de réservoirs qu’un Adversaire important Normal de même Niveau et de même taille, tandis qu'un Minion important possède des réservoirs proportionnellement plus petits. La catégorie de menace indique la dangerosité de l’Adversaire en combat ; leur statut d'Important détermine le niveau de dégâts continus qu'ils peuvent subir en dehors de celui-ci.</p><h2 class="divider">Évolution des attributs </h2><p>Alors que les Héros présentent une <strong>Ascendance</strong> et une <strong>Origine</strong>, les Adversaires utilisent plutôt les concepts de @UUID[.qSeJNy28eK9axO7C]{Taxonomie} et d’@UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archétype}, qui définissent la progression des attributs de l’Adversaire en fonction de son niveau de Menace.</p><h2 class="divider">Progression de Talent</h2><p>La @UUID[.qSeJNy28eK9axO7C]{Taxonomie} et l’@UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archétype} d’un Adversaire confèrent un panel de Talents, et chaque Talent accordé se voit attribuer un niveau auquel il est atteint. À mesure que l'Adversaire gagne des Niveaux, il acquiert automatiquement les Talents débloqués par sa progression, à l'image des ennemis plus dangereux qui développent des capacités plus redoutables.</p><section class="foundryvtt"><h4>Automation</h4><p> Les Talents octroyés sont ajoutés automatiquement lorsque l'Adversaire atteint le Niveau auquel chacun est acquis, et sont retirés automatiquement si son Niveau est ultérieurement ramené en dessous de ce seuil.</p></section><p> Les adversaires peuvent également se voir attribuer des Talents supplémentaires sur mesure, en plus de ceux conférés par leur Taxonomie et leur Archétype, à la discrétion du Maître du jeu.</p><h2 class="divider">Progression de Maîtrise</h2><p>Un @UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archétype} d’Adversaire assigne un poids à chaque @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.characterMechani.JournalEntryPage.proficiencies000]{Maîtrise} favorisée par son style de combat. L'Adversaire reçoit un budget de points d'entraînement déterminé par son Niveau et sa Menace, et ce budget est réparti entre les Maîtrises désirées proportionnellement aux pondérations attribuées. Un poids plus élevé reçoit une part plus importante de ce que l'Adversaire a à dépenser. Une Maîtrise avec un poids de zero ne reçoit de points que s'il en reste.</p><h2 class="divider">Progression de l’équipement</h2><p>Un Adversaire peut se voir octroyer de l’équipement par sa @UUID[.qSeJNy28eK9axO7C]{Taxonomie} ou son @UUID[.O8IesdQo8SQpIKbo]{Archétype}, chaque objet étant configuré avec une quantité et un état équipé. Si la Taxonomie ne permet pas d’utiliser un équipement typique d’humanoïde, l’équipement accordé est limité aux <strong>Armes naturelles</strong> et à l’<strong>Armure naturelle</strong> - griffes, crocs, peaux, chitine, et armements anatomiques similaires. Le compendium <strong> Équipement d’adversaire</strong> propose une sélection d’armes et armures naturelles préfabriquées.</p><p>L’équipement accordé peut optionnellement évoluer automatiquement en <strong>Qualité</strong> lorsque l’Adversaire augmente en Niveau, représentant la puissance croissante de l’armement d’une créature plus dangereuse. L’évolution automatique de l’équipement est basée sur un niveau de Qualité tous les 6 Niveaux :</p><table><thead><tr><th><p>Qualité</p></th><th><p>Armes</p></th><th><p>Armures</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Bâclée</p></td><td><p>Niveau ½ ou moins</p></td><td><p>Niveau ⅓ ou moins</p></td></tr><tr><td><p>Commune</p></td><td><p>Niveau 1 à 4</p></td><td><p>Niveau ½ à 3</p></td></tr><tr><td><p>Raffinée</p></td><td><p>Niveau 5 à 10</p></td><td><p>Niveau 4 à 9</p></td></tr><tr><td><p>Supérieure</p></td><td><p>Niveau 11 à 16</p></td><td><p>Niveau 10 à 15</p></td></tr><tr><td><p>
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<p><strong>Consumables</strong> are single-use or limited-use items that are expended when activated. Consumables can be browsed in the <strong>Crucible > Items > Equipment</strong> compendium pack.</p><p>Unlike weapons, armor, and accessories, consumable items do not have an enchantment tier. Their effectiveness scales based on <strong>Quality</strong> alone. Higher quality consumables are more potent but also more expensive.</p><p>Characters have 3 toolbelt slots by default. Consumable items and tools must be equipped to a toolbelt slot to be readily available for use during combat.</p><h2 class="divider">Consumable Categories</h2><p>Consumables are organized into the following categories:</p><dl><dt><p>Ammunition</p></dt><dd><p>Projectiles and other expendable materials used by ranged weapons. Ammunition is consumed automatically when the associated weapon is used.</p></dd><dt><p>Bomb</p></dt><dd><p>Explosive or volatile substances that can be thrown at a target area. Bombs typically deal area damage and may apply status effects.</p></dd><dt><p>Flask</p></dt><dd><p>Drinkable liquids including healing elixirs, tonics, and other alchemical preparations. Flasks provide immediate effects when consumed.</p></dd><dt><p>Kit</p></dt><dd><p>Collections of tools or supplies that enable specific activities such as crafting, healing, or field work.</p></dd><dt><p>Scroll</p></dt><dd><p>Enchanted parchments containing spellcraft components. See the <strong>Spell Scrolls</strong> section below for detailed rules.</p></dd><dt><p>Trap</p></dt><dd><p>Mechanical or magical devices that can be placed to trigger when a creature enters their area.</p></dd><dt><p>Other</p></dt><dd><p>Consumables that do not fit neatly into other categories.</p></dd></dl><h2 class="divider">Consumable Properties</h2><p>Consumables may have the following special properties:</p><dl><dt><p>Thrown</p></dt><dd data-rule="consumable.thrown"><p>This consumable can be used at range, typically by throwing it at a target or target area. The effective range depends on the specific item.</p></dd></dl><h2 class="divider">Spell Scrolls</h2><p>A <strong>Spell Scroll</strong> is a specialized piece of vellum or parchment upon which are carefully inlaid the glyphs of one or more spellcraft components. Activating a spell scroll temporarily imbues its reader with familiarity with those components as if they have known them for years.</p><p>The number of spellcraft components a scroll can contain depends on the quality of its construction:</p><table><thead><tr><th><p>Quality</p></th><th><p>Components</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.spellScrollFine0]{Spell Scroll (Fine)}</p></td><td><p>1</p></td></tr><tr><td><p>@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.spellScrollSuper]{Spell Scroll (Superior)}</p></td><td><p>2</p></td></tr><tr><td><p>@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.spellScrollMaste]{Spell Scroll (Masterwork)}</p></td><td><p>3</p></td></tr></tbody></table><p>Spellcraft components include <strong>Runes</strong> (which determine the elemental school of a spell), <strong>Gestures</strong> (which determine the physical form of a spell), and <strong>Inflections</strong> (which modify how a spell behaves). A scroll may contain any combination of these component types up to its capacity.</p><p>Scrolls can be activated with the @Action[Compendium.crucible.equipment.Item.spellScrollFine0 readScroll] Action, which grants the reader with temporary knowledge of its components. Only one spell scroll effect may be active at a time; reading a different scroll replaces any current effect. The scroll is consumed upon use.</p>
<p>Les <strong>Consommables</strong> sont des objets à usage unique ou limité qui sont consommés lorsqu'ils sont activés. Les consommables peuvent être trouvés dans le compendium <strong>Crucible > Objets > Équipement</strong>.</p><p>Contrairement aux armes, armures et accessoires, les objets consommables n'ont pas de niveau d'enchantement. Leur efficacité est basée sur leur seule <strong>Qualité</strong>. Les consommables de meilleure qualité sont plus efficaces, mais aussi plus chers.</p><p>Les personnages ont 3 emplacements de ceinture porte-outils par défaut. Les objets et outils consommables doivent être équipés sur un emplacement de ceinture porte-outils afin d’être facilement disponibles et utilisés durant les combats.</p><h2 class="divider">Catégories de consommables</h2><p>Les Consommables sont organisés dans les catégories suivantes :</p><dl><dt><p>Munitions</p></dt><dd><p>Projectiles et autres consommables utilisés par les armes à distance. Les munitions sont consommées automatiquement lors de l'utilisation de l'arme correspondante.</p></dd><dt><p>Bombes</p></dt><dd><p>Substances explosives ou volatiles pouvant être lancées sur une zone cible. Les bombes infligent généralement des dégâts de zone et peuvent appliquer des effets de statut.</p></dd><dt><p>Fioles</p></dt><dd><p>Liquides à boire, incluant les élixirs de guérison, stimulants et autres préparations alchimiques. Les fioles produisent des effets immédiats une fois consommés.</p></dd><dt><p>Kits</p></dt><dd><p>Ensembles d'outils ou de fournitures permettant des activités spécifiques telles que l'artisanat, les soins ou les travaux de terrain.</p></dd><dt><p>Parchemins</p></dt><dd><p>Les parchemins enchantés contiennent des composantes de sorcellerie. Voir la section <strong>Parchemins de sort</strong> ci-dessous pour les règles détaillées.</p></dd><dt><p>Pièges</p></dt><dd><p>Dispositifs mécaniques ou magiques pouvant être placés afin de se déclencher lorsqu'une créature entre dans leur zone.</p></dd><dt><p>Autres</p></dt><dd><p>Consommables qui ne rentrent pas facilement dans d'autres catégories.</p></dd></dl><h2 class="divider">Propriétés de Consommable</h2><p>Les consommables peuvent avoir les propriétés spéciales suivantes :</p><dl><dt><p>Lancer</p></dt><dd data-rule="consumable.thrown"><p>Ce consommable peut être utilisé à distance, généralement en le jetant sur une cible ou une zone ciblée. La portée effective dépend de l’objet.</p></dd></dl><h2 class="divider">Parchemins de sort</h2><p>Un <strong>Parchemin de sort</strong> est un morceau de vélin ou de parchemin spécialisé sur lequel sont soigneusement incrustés les glyphes d'une ou plusieurs composantes de magie. Activer un parchemin de sort confère temporairement à son lecteur une familiarité avec ces composantes, comme s'il les connaissait depuis des années.</p><p>Le nombre de composantes de sorcellerie qu’un parchemin peut contenir dépend de la qualité de sa fabrication :</p><table><thead><tr><th><p>Qualité</p></th><th><p>Composantes</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.spellScrollFine0]{Parchemin de sort (Raffiné)}</p></td><td><p>1</p></td></tr><tr><td><p>@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.spellScrollSuper]{Parchemin de sort (Supérieur)}</p></td><td><p>2</p></td></tr><tr><td><p>@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.spellScrollMaste]{Parchemin de sort (
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<p><strong>Affixes</strong> are magical effects that can be applied to @UUID[.LYj7sghAMoQj9FFR]{Weapons}, @UUID[.JTsl6ENdxSDW765Q]{Armor}, or @UUID[.Accessories00000]{Accessories} to augment them with enchantments. A browsable compendium of available affixes is provided in the <strong>Crucible > Items > Affixes</strong> compendium pack.</p><p>Items discovered in the world may already contain affixes, or you can customize items by applying new affixes through crafting using the @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.crucibleCrafting.JournalEntryPage.glyphweaving0000]{Glyphweaving} and @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.crucibleCrafting.JournalEntryPage.enchanting000000]{Enchanting} Trade Skills.</p><h2 class="divider">Prefix and Suffix</h2><p>Every affix is categorized as either a <strong>Prefix</strong> or a <strong>Suffix</strong>. This categorization determines how the affix contributes to the item's enchantment budget and how it modifies the item's name.</p><p>Crafted items can (optionally) be automatically named based on their affixes. A <strong>Prefix</strong> affix contributes an adjective that is prepended to the item name (e.g., a <em>Keen</em> Longsword). A <strong>Suffix</strong> affix contributes a noun that is appended with "of" (e.g., a Longsword of <em>Potency</em>). An item with both might be named a <em>Keen</em> Longsword of <em>Potency</em>.</p><h2 class="divider">Affix Properties</h2><p>Each affix has the following properties:</p><dl><dt><p>Affix Type</p></dt><dd><p>Specifies whether the affix is a <strong>Prefix</strong> or a <strong>Suffix</strong>.</p></dd></dl><dl><dt><p></p></dt><dt><p>Tier</p></dt><dd><p>The power level of the affix, ranging from 1 to 3. Higher tiers produce stronger effects but consume more of the item's enchantment budget. Many affixes scale their mechanical effect linearly with tier.</p></dd><dt><p>Item Types</p></dt><dd><p>Which equipment types the affix can be applied to. Some affixes work on any affixable item, while others are restricted to specific types such as weapons only or armor and accessories.</p></dd></dl><dl><dt><p>Adjective</p></dt><dd><p>The word used when composing the enchanted item name. For prefixes this is prepended as an adjective; for suffixes it is appended as a noun with "of".</p></dd></dl><dl><dt><p></p></dt><dt><p>Actions</p></dt><dd><p>Some affixes grant usable actions to the bearer. These actions appear on the item alongside any actions the item natively provides and can be activated during combat or exploration.</p></dd></dl><h2 class="divider">Enchantment Budget</h2><p>The total affix capacity of an item is determined by its <strong>Quality</strong> tier. This capacity is split equally between prefixes and suffixes. Each affix's tier value counts against the budget for its category.</p><table><thead><tr><th><p>Quality</p></th><th><p>Total Capacity</p></th><th><p>Prefix Budget</p></th><th><p>Suffix Budget</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Shoddy</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Standard</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Fine</p></td><td><p>2</p></td><td><p>1</p></td><td><p>1</p></td></tr><tr><td><p>Superior</p></td><td><p>4</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td></tr><tr><td><p>Masterwork</p></td><td><p>6</p></td><td><p>3</p></td><td><p>3</p></td></tr></tbody></table><p>An item cannot have duplicate affixes. You can mix and match affixes freely within the budget. For example, a <strong>Fine</strong> item could have one Tier 1 prefix and one Tier 1 suffix. A <strong>Masterwork</strong> item could have one Tier 3 prefix and three Tier 1 suffixes, or one Tier 2 prefix, one Tier 1 prefix, and a Tier 3 suffix, among many other combinations.</p><p>The item's <strong>Enchantment Tier</strong> is derived automatically from the total tier value of its affixes. Items with no affixes are considered <strong>Mundane</strong>.</p><h2 class="divider">Unique Items</h2><p>Items designated as @UUID[.6QxbcLoOhUkXTbAj]{Unique} cannot be enchanted with affixes. These are one-of-a-kind artifacts with manually assigned enchantment tiers that exist outside the standard affix system.</p>
<p>Les <strong>Affixes</strong> sont des effets magiques qui peuvent être appliqués aux @UUID[.LYj7sghAMoQj9FFR]{Armes}, @UUID[.JTsl6ENdxSDW765Q]{Armures}, ou @UUID[.Accessories00000]{Accessoires} afin de les améliorer avec des enchantements. Un compendium consultable des affixes disponibles est fourni dans le compendium <strong>Crucible > Objets > Affixes</strong>.</p><p>Les objets découverts dans le monde peuvent déjà contenir des affixes, ou vous pouvez les personnaliser en leur appliquant de nouveaux affixes grâce à l'artisanat en utilisant les Savoir-faire @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.crucibleCrafting.JournalEntryPage.glyphweaving0000]{Tissage de glyphe} et @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.crucibleCrafting.JournalEntryPage.enchanting000000]{Enchantement}.</p><h2 class="divider">Préfixe et Suffixe</h2><p>Chaque affixe est catégorisé comme un <strong>Préfixe</strong> ou un <strong>Suffixe</strong>. Cette catégorisation détermine comment l'affixe contribue au budget d'enchantement de l'objet et comment il modifie le nom de l'objet.</p><p>Les objets fabriqués peuvent (optionnellement) être nommés automatiquement en fonction de leurs affixes. Un <strong>Préfixe</strong> ajoute un adjectif au nom d’objet (e.g., une Épée longue <em>Aiguisée</em>). Un <strong>Suffixe</strong> ajoute un nom précédé par "de" (e.g., une Épée longue de <em>Puissance</em>). Un objet possédant les deux pourrait être nommé Épée longue <em>Aiguisée</em> de <em>Puissance</em>.</p><h2 class="divider">Propriétés d’Affixe</h2><p>Chaque affixe possède les propriétés suivantes :</p><dl><dt><p>Type d’Affixe</p></dt><dd><p>Spécifie si l’affixe est un <strong>Préfixe</strong> ou un <strong>Suffixe</strong>.</p></dd></dl><dl><dt><p></p></dt><dt><p>Palier</p></dt><dd><p>Le niveau de puissance de l’affixe, variant de 1 à 3. Les paliers les plus hauts produisent des effets plus puissants mais consument plus de budget d’enchantement de l’objet. Beaucoup d’affixes basent leur effet mécanique linéairement avec le palier.</p></dd><dt><p>Types d’objet</p></dt><dd><p>Quel type d’équipement l’affixe peut être appliqué. Certains affixes fonctionnent sur n'importe quel objet pouvant être enchanté, tandis que d'autres sont limités à des types spécifiques, comme les armes uniquement ou les armures et accessoires.</p></dd></dl><dl><dt><p>Adjectif</p></dt><dd><p>Mot utilisé pour composer le nom de l'objet enchanté. Pour les préfixes, il est placé comme adjectif ; pour les suffixes, il est ajouté comme nom précédé par "de".</p></dd></dl><dl><dt><p></p></dt><dt><p>Actions</p></dt><dd><p>Certains affixes confèrent des actions utilisables à leur porteur. Ces actions apparaissent sur l'objet, en plus de celles qu'il possède nativement, et peuvent être activées en combat ou en exploration</p></dd></dl><h2 class="divider">Budget d’enchantement</h2><p>La capacité totale d’affixe d’un objet est déterminée par son niveau de <strong>Qualité</strong>. Cette capacité est répartie équitablement entre les préfixes et les suffixes. La valeur du palier de chaque affixe est déduite du budget de sa catégorie.</p><table><thead><tr><th><p>Qualité</p></th><th><p>Capacité totale</p></th><th><p>Budget de préfixe</p></th><th><p>Budget de suffixe</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Bâclée</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Commune</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Raffinée</p></td><td><p>2</p></td><td><p>1</p></td><td><p>1</p></td></tr><tr><td><p>Supérieure</p></td><td><p>4</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td></tr><tr><td><p>
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<p><strong>Armor</strong> are items which can be worn to provide @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.characterMechani.JournalEntryPage.Defenses00000000]{Physical Defense} against attacks or environmental hazards. The Crucible system provides a framework and rules for creating and classifying Armor, and also provides an assortment of predefined Armor types which are typical to a fantasy role-playing setting. These Armors can be browsed in the Armor Compendium pack.</p><h2 class="divider">Armor Categories</h2><p>The category of armor establishes certain parameters about how that armor is used. What is it's weight category? How much physical protection does it afford? How capable of nimble movement is someone while wearing it? Supported Armor categories are listed in a table below. The following table lists the categories of Armor supported in the Crucible game system.</p><table><thead><tr><th><p>Armor Category</p></th><th><p>Base Armor</p></th><th><p>Base Dodge</p></th><th><p>Scaling Threshold</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Unarmored</p></td><td><p>0</p></td><td><p>8</p></td><td><p>0 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Light</p></td><td><p>4-8</p></td><td><p>6-8</p></td><td><p>4 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Medium</p></td><td><p>9-13</p></td><td><p>3-5</p></td><td><p>6 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Heavy</p></td><td><p>14-18</p></td><td><p>0-2</p></td><td><p>8 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Natural</p></td><td><p>0-18</p></td><td><p>-1 to 8</p></td><td><p>0 Dex</p></td></tr></tbody></table><p>Each armor category is described below.</p><dl><dt><p>Unarmored</p></dt><dd data-rule="armor.unarmored"><p>Ordinary clothing which affords no physical protection. Unarmored characters have no Armor defense and a Base Dodge of 8, which improves with every point of @Rule[ability.dexterity].</p></dd><dt><p>Light Armor</p></dt><dd data-rule="armor.light"><p>Flexible protection such as padded, leather, or studded leather armor. Light Armor provides 4 to 8 Armor defense and a Base Dodge of 6 to 8, which improves with each point of @Rule[ability.dexterity] above 4.</p></dd><dt><p>Medium Armor</p></dt><dd data-rule="armor.medium"><p>Sturdier protection such as brigandine, ring mail, or scale mail. Medium Armor provides 9 to 13 Armor defense and a Base Dodge of 3 to 5, which improves with each point of @Rule[ability.dexterity] above 6.</p></dd><dt><p>Heavy Armor</p></dt><dd data-rule="armor.heavy"><p>Full protection such as chain mail, splint mail, or plate mail. Heavy Armor provides 14 to 18 Armor defense and a Base Dodge of 0 to 2, which improves with each point of @Rule[ability.dexterity] above 8. Wearing Heavy Armor does not permit a free <strong>Move</strong> action each turn.</p></dd></dl><p>Natural Armor is described under Armor Properties below. Training in <strong>Armored Combat</strong> improves the defense of Light, Medium, and Heavy Armor, as described below.</p><p>The total <strong>Physical Defense</strong> contributed by the piece of Armor is equal to the sum of Armor and Dodge components.</p><section class="formula"><p class="value">Physical Defense</p><p class="equals">=</p><p class="equation">Base Armor + Bonus Armor + Base Dodge + Bonus Dodge</p></section><section class="gameplay"><p>@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.scaleMail0000000]{Scale Mail} is Medium Armor which offers <strong>13 Armor Defense</strong> and <strong>3 Base Dodge Defense</strong>. As Medium Armor, the effectiveness of Scale Mail will continue to improve if the wearer has more than <strong>6 Dexterity</strong>, it's <strong>Scaling Threshold</strong>. When Jex, a nimble fighter with <strong>8 Dexterity</strong>, dons Scale Mail armor they benefit from a total <strong>Physical Defense</strong> of <strong>18 (13 Armor + 5 Dodge)</strong>.</p><p>When Jex returns to the city from adventuring, they purchase a <strong>Fine Quality</strong> set of Scale Mail with a <strong>Minor Enchantment</strong>. Jex' total <strong>Physical Defense</strong> improves to <strong>20 (14 Armor + 6 Dodge)</strong>.</p></section><h2 class="divider">Armored Combat</h2><p>Each rank of the <strong>Armored Combat</strong> proficiency improves your <strong>Physical Defense</strong> by 1 while wearing Light, Medium, or Heavy armor. It lowers your armor's <strong>Scaling Threshold</strong>, improving your Dodge, or adds +1 Armor if your @Rule[ability.dexterity] is still below the lowered threshold.</p><p>Practice in armor teaches you both to move freely within it and to take blows upon its strongest parts. A nimble wearer benefits through Dodge, while a wearer who lacks the Dexterity to benefit from a lower threshold benefits through Armor instead. Unarmored characters and creatures with Natural Armor have no Scaling Threshold to reduce, so this proficiency does not affect them.</p><table><thead><tr><th><p>Rank</p></th><th><p>Threshold Reduction</p></th><th><p>Physical Defense</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Trained</p></td><td><p>1</p></td><td><p>+1</p></td></tr><tr><td><p>Proficient</p></td><td><p>2</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>Expert</p></td><td><p>3</p></td><td><p>+3</p></td></tr><tr><td><p>Master</p></td><td><p>4</p></td><td><p>+4</p></td></tr></tbody></table><section class="gameplay"><p>Jex becomes <strong>Proficient</strong> in Armored Combat, which lowers the <strong>Scaling Threshold</strong> of their Scale Mail from <strong>6 Dexterity</strong> to <strong>4</strong>. With <strong>8 Dexterity</strong>, Jex is above the new threshold, so both ranks improve their Dodge from <strong>5</strong> to <strong>7</strong>, and their total <strong>Physical Defense</strong> rises to <strong>20 (13 Armor + 7 Dodge)</strong>.</p><p>Brannoc, a stalwart guardian with <strong>2 Dexterity</strong>, wears @UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.plateMail0000000]{Plate Mail}, Heavy Armor with <strong>18 Armor</strong>, <strong>0 Base Dodge</strong>, and a <strong>Scaling Threshold</strong> of <strong>8</strong>. When Brannoc becomes <strong>Proficient</strong>, the threshold falls to <strong>6</strong>. Brannoc's Dexterity is still below it, so each rank adds +1 Armor instead, and their <strong>Physical Defense</strong> rises from <strong>18</strong> to <strong>20 (20 Armor + 0 Dodge)</strong>.</p><p>Sefa has <strong>7 Dexterity</strong> and is an <strong>Expert</strong> in Plate Mail, lowering its threshold from <strong>8</strong> to <strong>5</strong>. Sefa gains 2 Dodge from the Dexterity above the new threshold, and the one rank which their Dexterity could not reach adds +1 Armor. Their <strong>Physical Defense</strong> is <strong>21 (19 Armor + 2 Dodge)</strong>, three more than without training.</p></section><p>Wearing <strong>Heavy Armor</strong> does not permit a free <strong>Move</strong> action each turn as other armor types do unless the character has a specific Talent which negates this penalty.</p><h2 class="divider">Armor Defense</h2><p>Each piece of Armor provides a certain amount of Base Armor defense, bounded by the range allowed by its category. This Armor defense contributes directly towards Physical Defense when the item is equipped. In addition to Base Armor, the piece of armor may offer Bonus Armor according to its Quality tier which is described below.</p><h2 class="divider">Dodge Defense</h2><p>Each piece of Armor provides a baseline amount of Dodge defense. The amount of base dodge defense provided by the armor is defined according to a formula specific to its category.</p><section class="formula"><p class="value">Base Dodge (Light)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">10 - (Base Armor / 2)</p><p class="value">Base Dodge (Medium)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">10 - ((Base Armor-1) / 2)</p><p class="value">Base Dodge (Heavy)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">10 - ((Base Armor-2) / 2)</p><p class="value">Base Dodge (Natural)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">8 - (Base Armor / 2)</p></section><p><strong>Natural Armor</strong> is hide, chitin, scales, or bone rather than worn equipment, so it encumbers nothing and imposes no Scaling Threshold; the creature keeps the full benefit of its Dexterity. Its Base Dodge is anchored to the Unarmored value of 8 so that Natural Armor can never make a creature more evasive than it would be with no armor at all. Each point of Base Armor trades away half a point of Base Dodge, leaving a naturally armored creature with its defenses skewed towards Armor and a net Physical Defense gain of half its Base Armor.</p><p>In addition to Base Dodge defense, each piece of Armor can yield additional Bonus Dodge defense depending on the wearer's Dexterity ability score exceeds a certain Dodge Scaling Threshold. Bonus Dodge is also increased by the item's Enchantment Tier which is described below.</p><section class="formula"><p class="value">Bonus Dodge</p><p class="equals">=</p><p class="equation">Max(Dexterity - Scaling Threshold, 0) + Enchantment Bonus</p></section><h2 class="divider">Quality Tier</h2><p><strong>Quality</strong> of Armor describes its craftsmanship, materials, and condition. Quality tiers provide an additional bonus to Armor defense and increase item rarity. The quality tier of Armor is established at its time of initial creation and can never be increased after that point.</p><table><thead><tr><th><p>Quality Tier</p></th><th><p>Bonus Armor</p></th><th><p>Rarity Modifier</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Shoddy</p></td><td><p>-2</p></td><td><p>-1</p></td></tr><tr><td><p>Standard</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Fine</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>+1</p></td></tr><tr><td><p>Superior</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>Masterwork</p></td><td><p>+3</p></td><td><p>+4</p></td></tr></tbody></table><h2 class="divider">Enchantment Tier</h2><p><strong>Enchantment</strong> of Armor describes its level of magical imbuement. Enchantment provides further increases to Bonus Dodge defense and increases item rarity. Armor can be enchanted after its original creation or have its enchantment improved.</p><table><thead><tr><th><p>Enchantment Tier</p></th><th><p>Bonus Dodge</p></th><th><p>Rarity Modifier</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Mundane</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Minor</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>Major</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>+4</p></td></tr><tr><td><p>Legendary</p></td><td><p>+3</p></td><td><p>+6</p></td></tr></tbody></table><h2 class="divider">Broken Armor</h2><p>During the course of use, or over the passage of time, Armor may become <strong>Broken</strong>. Armor which is Broken only benefits from half its normal Armor Defense. See @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.crucibleCrafting.JournalEntryPage.repair0000000000]{Repair} for the rules which govern mending a Broken item.</p><h2 class="divider">Armor Properties</h2><p>Some Armor may have one or multiple of the following special properties. Each property describes some physical characteristic of the armor. While all properties provide some benefit, some also come with a tradeoff to ensure that they are not strictly superior to armor which lacks that property.</p><dl><dt><p>Bulky</p></dt><dd data-rule="armor.bulky"><p>Armor that is <strong>Bulky</strong> is cumbersome to wear and conveys a penalty of +2 Banes to all Initiative rolls.</p></dd><dt><p>Natural</p></dt><dd data-rule="armor.natural"><p>This armor is a part of the creature which wears it, such as a thick hide, scales, or a carapace. Armor of the Natural category always has this property. Natural Armor provides 0 to 18 Armor defense, and its Base Dodge declines as its Armor increases, never exceeding the Dodge of an unarmored creature. Creatures which cannot use equipment may still wear natural armor.</p></dd><dt><p>Noisy</p></dt><dd data-rule="armor.noisy"><p>Armor that is <strong>Noisy</strong> makes it difficult to move quietly, conveying a penalty of +2 Banes to Stealth skill checks and to actions which use the Stealth skill. This penalty is not yet automated.</p></dd></dl>
<p>Les <strong>Armures</strong> sont des objets pouvant être portés pour fournir une @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.characterMechani.JournalEntryPage.Defenses00000000]{Défense physique} contre les attaques ou les périls environnementaux. Le système Crucible fournit les règles de base pour créer et classer les Armures, et propose également une série de types d'Armures prédéfinis que l'on trouve généralement dans un jeu de rôle fantastique. Ces Armures peuvent être consultées dans le compendium Armures.</p><h2 class="divider">Catégories d'armure</h2><p>La catégorie d'une armure établit certains paramètres sur la manière dont cette armure peut être utilisée. Quelle est sa catégorie de poids ? Quel niveau de protection physique offre-t-elle ? À quel point une personne portant cette armure est-elle capable de se mouvoir ? Les catégories d'Armures existantes sont listées dans le tableau ci-dessous. Le tableau suivant répertorie les catégories d'Armures prises en charge dans le système de jeu Crucible.</p><table><thead><tr><th><p>Catégorie d'armure</p></th><th><p>Armure de base</p></th><th><p>Esquive de base</p></th><th><p>Seuil de progression</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Sans armure</p></td><td><p>0</p></td><td><p>8</p></td><td><p>0 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Légère</p></td><td><p>4-8</p></td><td><p>6-8</p></td><td><p>4 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Intermédiaire</p></td><td><p>9-13</p></td><td><p>3-5</p></td><td><p>6 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Lourde</p></td><td><p>14-18</p></td><td><p>0-2</p></td><td><p>8 Dex</p></td></tr><tr><td><p>Naturelle</p></td><td><p>0-18</p></td><td><p>-1 to 8</p></td><td><p>0 Dex</p></td></tr></tbody></table><p>Chaque catégorie d'armure est décrite ci-dessous.</p><dl><dt><p>Sans armure</p></dt><dd data-rule="armor.unarmored"><p>Vêtements ordinaires n'offrant aucune protection physique. Les personnages sans armure ne bénéficient d'aucune défense d'Armure et possèdent une Esquive de base de 8, valeur qui augmente avec chaque point de @Rule[ability.dexterity].</p></dd><dt><p>Armure légère</p></dt><dd data-rule="armor.light"><p>Une protection souple, telle qu'une armure matelassée, en cuir ou en cuir clouté. L'armure légère confère une valeur de défense d'Armure de 4 à 8 et une Esquive de base de 6 à 8, cette dernière augmentant avec chaque point de @Rule[ability.dexterity] au-delà de 4.</p></dd><dt><p>Armure intermédiaire</p></dt><dd data-rule="armor.medium"><p>Une protection plus robuste, telle que la brigandine, la broigne ou l'armure d'écailles. L'armure intermédiaire confère une valeur de défense d'Armure de 9 à 13 et une Esquive de base de 3 à 5, cette dernière augmentant avec chaque point de @Rule[ability.dexterity] au-delà de 6.</p></dd><dt><p>Armure lourde</p></dt><dd data-rule="armor.heavy"><p>Une protection intégrale telle que la cotte de mailles, le clibanion ou l'armure de plaques. L'armure lourde confère une valeur de défense d'Armure de 14 à 18 et une Esquive de base de 0 à 2, cette dernière augmentant avec chaque point de @Rule[ability.dexterity] au-delà de 8. Porter une armure lourde ne permet pas de bénéficier d'une action de <strong>Déplacement</strong> gratuit à chaque tour.</p></dd></dl><p>L'armure naturelle est décrite ci-dessous dans les Propriétés d'armure. L'entraînement au <strong>Combat en armure</strong> améliore la défense des armures Légères, Intermédiaires, et Lourdes, comme décrit ci-dessous.</p><p>La <strong>Défense physique</strong> totale apportée par la pièce d'Armure est égale à la somme des composantes Armure et Esquive.</p><section class="formula"><p class="value">Défense physique</p><p class="equals">=</p><p class="equation">Armure de base + Bonus d'armure + Esquive de base + Bonus d'esquive</p></section><section class="gameplay"><p>L'@UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.scaleMail0000000]{Armure d'écailles} est une armure intermédiaire qui confère <strong>13 de défense d'Armure</strong> et <strong>3 de défense d'Esquive de base</strong>. En tant qu'armure intermédiaire, l'efficacité de l'Armure d'écailles continue de s'améliorer si son porteur a plus de <strong>6 en Dextérité</strong>, son <strong>Seuil d'évolution</strong>. Lorsque Jex, un combattant agile doté d'une <strong>Dextérité de 8</strong>, revêt une Armure d'écailles, il bénéficie d'une <strong>Défense physique</strong> totale de <strong>18 (13 Armure + 5 Esquive)</strong>.</p><p>Lorsque Jex revient en ville après ses aventures, il achète une Armure d'écailles de <strong>qualité Raffinée</strong> dotée d'un <strong>enchantement Mineur</strong>. La <strong>Défense physique</strong> totale de Jex passe alors à <strong>20 (14 Armure + 6 Esquive)</strong>.</p></section><h2 class="divider">Combat en armure</h2><p>Chaque rang de la maîtrise du <strong>Combat en armure</strong> améliore votre <strong>Défense physique</strong> de 1 en portant une armure Légère, Intermédiaire, ou Lourde. Il fait baisser le<strong>Seuil d'évolution</strong> de votre armure, améliore votre Esquive, ou ajoute +1 d'Armure si votre @Rule[ability.dexterity] est toujours en-dessous du seuil le plus bas.</p><p>L'entraînement en armure vous apprend à la fois à vous y déplacer librement et à encaisser les coups sur ses parties les plus résistantes. Un porteur agile tire parti de l'Esquive, tandis que celui qui manque de Dextérité pour bénéficier d'un seuil inférieur profite plutôt de la protection de l'Armure. Les personnages sans armure et les créatures dotées d'une armure Naturelle n'ont pas de seuil d'évolution à réduire ; cette maîtrise ne les concerne donc pas.</p><table><thead><tr><th><p>Rang</p></th><th><p>Réduction du seuil</p></th><th><p>Défense physique</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Novice</p></td><td><p>1</p></td><td><p>+1</p></td></tr><tr><td><p>Compagnon</p></td><td><p>2</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>Adepte</p></td><td><p>3</p></td><td><p>+3</p></td></tr><tr><td><p>Maître</p></td><td><p>4</p></td><td><p>+4</p></td></tr></tbody></table><section class="gameplay"><p>Jex devient <strong>Compagnon</strong> en Combat en armure, ce qui abaisse le <strong>Seuil d'évolution</strong> de son Armure d'écailles de <strong>6 de Dextérité</strong> à <strong>4</strong>. Avec <strong>8 de Dextérité</strong>, Jex est au-dessus du nouveau seuil, donc les deux rangs améliorent son Esquive de <strong>5</strong> à <strong>7</strong>, et sa <strong>Défense physique</strong> totale monte à <strong>20 (13 Armure + 7 Esquive)</strong>.</p><p>Brannoc, un gardien inébranlable avec <strong>2 en Dextérité</strong>, porte une @UUID[Compendium.crucible.equipment.Item.plateMail0000000]{Armure de plaques}, armure lourde avec <strong>18 Armure</strong>, <strong>0 Esquive de base</strong>, et un <strong>Seuil d'évolution</strong> de <strong>8</strong>. Lorsque Brannoc devient <strong>Compagnon</strong>, le seuil descend à <strong>6</strong>. La Dextérité de Brannoc est toujours en-dessous du seuil, alors chaque rang ajoute +1 Armure à la place, et sa <strong>Défense physique</strong> passe de <strong>18</strong> à <strong>20 (20 Armure + 0 Esquive)</strong>.</p><p>Sefa a <strong>7 en Dextérité</strong> et est un <strong>Adepte</strong> en Armure de plaques, baissant son seuil de <strong>8</strong> à <strong>5</strong>. Sefa obtient 2 Esquive de sa Dextérité au-dessus du nouveau seuil, et le rang que sa Dextérité ne peut pas atteindre ajoute +1 Armure. Sa <strong>Défense physique</strong> est <strong>21 (19 Armure + 2 Esquive)</strong>, trois de plus que sans entraînement.</p></section><p>Porter une <strong>Armure lourde</strong> ne permet pas d'action de <strong>Déplacement</strong> gratuit chaque tour, comme les autres types d'armure le font, à moins que le personnage ne possède un Talent spécifique annulant cette pénalité.</p><h2 class="divider">Défense d'armure</h2><p>Chaque pièce d'Armure confère une certaine valeur de défense d'Armure de base, comprise dans la fourchette autorisée pour sa catégorie. Cette défense d'Armure contribue directement à la défense physique lorsque l'objet est équipé. Outre l'armure de base, la pièce d'armure peut offrir un Bonus d'armure en fonction de son niveau de Qualité, tel que décrit ci-dessous.</p><h2 class="divider">Défense d'esquive</h2><p>Chaque pièce d'Armure confère une valeur de base de défense d'Esquive. Cette valeur est déterminée selon une formule spécifique à la catégorie de l'armure.</p><section class="formula"><p class="value">Esquive de base (Légère)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">10 - (Armure de base / 2)</p><p class="value">Esquive de base (Intermédiaire)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">10 - ((Armure de base -1) / 2)</p><p class="value">Esquive de base (Lourde)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">10 - ((Armure de base -2) / 2)</p><p class="value">Esquive de base (Naturelle)</p><p class="equals">=</p><p class="equation">8 - (Armure de base / 2)</p></section><p>L'<strong>Armure naturelle</strong> est le cuir, la chitine, les écailles ou les os plutôt que d'équipement porté ; cela n'encombre donc pas et n'impose aucun seuil d'évolution, la créature conservant le plein bénéfice de sa Dextérité. Son Esquive de base est calée sur la valeur Sans armure de 8, de sorte que l'Armure naturelle ne puisse jamais rendre une créature plus insaisissable qu'elle ne le serait sans aucune armure. Chaque point d'Armure de base entraîne la perte d'un demi-point d'Esquive de base ; ainsi, les défenses d'une créature dotée d'une armure naturelle sont davantage axées sur l'Armure, pour un gain net de Défense physique équivalent à la moitié de son Armure de base.</p><p>Outre la défense d'Esquive de base, chaque pièce d'armure peut conférer un Bonus de défense d'esquive supplémentaire si le score de Dextérité du porteur dépasse un certain seuil de progression de l'esquive. Ce Bonus d'esquive est également accru par le niveau d'enchantement de l'objet, tel que décrit ci-dessous.</p><section class="formula"><p class="value">Bonus d'esquive</p><p class="equals">=</p><p class="equation">Max(Dextérité - Seuil d'évolution, 0) + Bonus d'enchantement</p></section><h2 class="divider">Niveau de qualité</h2><p>La <strong>Qualité</strong> de l'Armure décrit sa facture, ses matériaux et son état. Les niveaux de qualité confèrent un bonus supplémentaire à la défense d'Armure et augmentent la rareté de l'objet. Le niveau de qualité de l'armure est déterminé lors de sa création initiale et ne peut plus être augmenté par la suite.</p><table><thead><tr><th><p>Niveau de qualité</p></th><th><p>Bonus d'armure</p></th><th><p>Modificateur de rareté</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Bâclée</p></td><td><p>-2</p></td><td><p>-1</p></td></tr><tr><td><p>Commune</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Raffinée</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>+1</p></td></tr><tr><td><p>Supérieure</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>
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<p><strong>Weapons</strong> are a specific Item type which represents items that are wielded in a character's hands and used in combat. The Crucible system provides the basic rules for creating and classifying weapons, and also provides an array of pre-defined weapon types which are typically observed in a fantasy role-playing game. These weapons can be browsed in the <strong>Weapons </strong>Compendium pack.</p><h2 class="divider">Weapon Properties</h2><p>Weapons all have the following attributes, in addition to those shared by all items:</p><h4>Category</h4><p>The category of a weapon establishes certain parameters about how that weapon may be used. How many hands does it require to wield? Is it a melee weapon or a ranged weapon? Does it require ammunition? Which ability scores modify its usage? And more. The possible weapon categories are listed in the table below.</p><h4>Damage Type</h4><p>Each weapon deals a specific damage type when it inflicts damage in combat.</p><h4>Weapon Properties</h4><p>Weapons may have a number of special properties which instill that item with special rules functionality described in the table below.</p><h2 class="divider">Weapon Categories</h2><p>The following table lists the categories of weapons supported in the Crucible game system.</p><table><thead><tr><th style="width:30%"><p>One-Handed Melee</p></th><th style="width:20%"><p>Scaling</p></th><th style="width:10%"><p>Range</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Damage</p></th><th><p>Special</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Unarmed</p></td><td><p>STR,DEX</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Offhand</p></td></tr><tr><td><p>Light (1h)</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Offhand</p></td></tr><tr><td><p>Simple (1h)</p></td><td><p>STR</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>4</p></td><td><p>Offhand</p></td></tr><tr><td><p>Balanced (1h)</p></td><td><p>STR, DEX</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td><td><p>5</p></td><td><p>Offhand</p></td></tr><tr><td><p>Heavy (1h)</p></td><td><p>STR</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>6</p></td><td><p></p></td></tr><tr><th><p>Two-Handed Melee</p></th><th style="width:20%"><p>Scaling</p></th><th style="width:10%"><p>Range</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Damage</p></th><th><p>Special</p></th></tr><tr><td><p>Simple (2h)</p></td><td><p>STR</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>6</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Balanced (2h)</p></td><td><p>STR,DEX</p></td><td><p>3</p></td><td><p>3</p></td><td><p>7</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Heavy (2h)</p></td><td><p>STR</p></td><td><p>3</p></td><td><p>3</p></td><td><p>8</p></td><td><p></p></td></tr><tr><th><p>Ranged</p></th><th style="width:20%"><p>Scaling</p></th><th style="width:10%"><p>Range</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Damage</p></th><th><p>Special</p></th></tr><tr><td><p>Projectile (1h)</p></td><td><p>STR,DEX</p></td><td><p>60</p></td><td><p>2</p></td><td><p>4</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Talisman (1h)</p></td><td><p>PRE</p></td><td><p>30</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td><td><p>Refocus</p></td></tr><tr><td><p>Mechanical (1h)</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>60</p></td><td><p>2</p></td><td><p>4</p></td><td><p>Reload</p></td></tr><tr><td><p>Projectile (2h)</p></td><td><p>STR,DEX</p></td><td><p>120</p></td><td><p>3</p></td><td><p>6</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Talisman (2h)</p></td><td><p>PRE</p></td><td><p>30</p></td><td><p>3</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Refocus</p></td></tr><tr><td><p>Mechanical (2h)</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>120</p></td><td><p>2</p></td><td><p>6</p></td><td><p>Reload</p></td></tr><tr><th><p>Offhand Only</p></th><th style="width:20%"><p>Scaling</p></th><th style="width:10%"><p>Range</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Damage</p></th><th><p>Special</p></th></tr><tr><td><p>Light Shield</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td><td><p>Block</p></td></tr><tr><td><p>Heavy Shield</p></td><td><p>STR</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Block</p></td></tr></tbody></table><p>Each weapon category is described below.</p><dl><dt><p>Unarmed</p></dt><dd data-rule="weapon.unarmed"><p>Fists, claws, and weapons strapped to the hand such as katars and spiked knuckles. Unarmed weapons occupy one hand, may be wielded in either hand, and scale with both @Rule[ability.strength] and @Rule[ability.dexterity]. They use <strong>Unarmed</strong> training.</p></dd><dt><p>Light (1h)</p></dt><dd data-rule="weapon.light1"><p>Small, quick weapons such as daggers, rapiers, and stilettos. Light weapons are wielded in one hand, may be used in the offhand, and scale with @Rule[ability.dexterity]. They use <strong>Light Weapon</strong> training.</p></dd><dt><p>Simple (1h)</p></dt><dd data-rule="weapon.simple1"><p>Straightforward weapons such as clubs, maces, and javelins. Simple one-handed weapons may be used in the offhand and scale with @Rule[ability.strength]. They use <strong>Heavy Weapon</strong> training.</p></dd><dt><p>Balanced (1h)</p></dt><dd data-rule="weapon.balanced1"><p>Versatile weapons such as shortswords, scimitars, hand axes, and spears. Balanced one-handed weapons may be used in the offhand and scale with both @Rule[ability.strength] and @Rule[ability.dexterity]. They use either <strong>Heavy Weapon</strong> or <strong>Light Weapon</strong> training.</p></dd><dt><p>Heavy (1h)</p></dt><dd data-rule="weapon.heavy1"><p>Weighty weapons such as battle axes, bastard swords, and war hammers. Heavy one-handed weapons can only be wielded in the main hand and scale with @Rule[ability.strength]. They use <strong>Heavy Weapon</strong> training.</p></dd><dt><p>Simple (2h)</p></dt><dd data-rule="weapon.simple2"><p>Large, straightforward weapons such as greatclubs. Simple two-handed weapons scale with @Rule[ability.strength] and use <strong>Heavy Weapon</strong> training.</p></dd><dt><p>Balanced (2h)</p></dt><dd data-rule="weapon.balanced2"><p>Long, versatile weapons such as quarterstaves, glaives, and longswords. Balanced two-handed weapons scale with both @Rule[ability.strength] and @Rule[ability.dexterity]. They use either <strong>Heavy Weapon</strong> or <strong>Light Weapon</strong> training.</p></dd><dt><p>Heavy (2h)</p></dt><dd data-rule="weapon.heavy2"><p>Massive weapons such as greatswords, greataxes, and halberds. Heavy two-handed weapons scale with @Rule[ability.strength] and use <strong>Heavy Weapon</strong> training.</p></dd><dt><p>Projectile (1h)</p></dt><dd data-rule="weapon.projectile1"><p>Ranged weapons which launch a projectile by hand, such as slings and dart guns. One-handed projectile weapons may be used in the offhand and scale with both @Rule[ability.strength] and @Rule[ability.dexterity]. They use <strong>Projectile</strong> training.</p></dd><dt><p>Projectile (2h)</p></dt><dd data-rule="weapon.projectile2"><p>Bows such as shortbows and longbows. Two-handed projectile weapons scale with both @Rule[ability.strength] and @Rule[ability.dexterity] and use <strong>Projectile</strong> training.</p></dd><dt><p>Talisman (1h)</p></dt><dd data-rule="weapon.talisman1"><p>Implements such as orbs, wands, and holy symbols through which spellcasters focus their spellcraft, or strike foes at range. One-handed talismans may be used in the offhand and scale with @Rule[ability.presence]. They use <strong>Talisman</strong> training.</p></dd><dt><p>Talisman (2h)</p></dt><dd data-rule="weapon.talisman2"><p>Large implements such as staves and scepters through which spellcasters focus their spellcraft, or strike foes at range. Two-handed talismans scale with @Rule[ability.presence] and use <strong>Talisman</strong> training.</p></dd><dt><p>Mechanical (1h)</p></dt><dd data-rule="weapon.mechanical1"><p>Ranged devices such as hand crossbows and pistols. One-handed mechanical weapons may be used in the offhand and scale with @Rule[ability.dexterity]. They must be @Rule[actions.reload]{reloaded} after each Strike, and use <strong>Mechanical</strong> training.</p></dd><dt><p>Mechanical (2h)</p></dt><dd data-rule="weapon.mechanical2"><p>Heavy ranged devices such as heavy crossbows. Two-handed mechanical weapons scale with @Rule[ability.dexterity]. They must be @Rule[actions.reload]{reloaded} after each Strike, and use <strong>Mechanical</strong> training.</p></dd><dt><p>Light Shield</p></dt><dd data-rule="weapon.shieldLight"><p>Smaller shields such as bucklers and round shields. Light shields can only be wielded in the offhand, increase Block defense, and scale with @Rule[ability.dexterity]. They use <strong>Shield</strong> training.</p></dd><dt><p>Heavy Shield</p></dt><dd data-rule="weapon.shieldHeavy"><p>Large shields such as kite shields and tower shields. Heavy shields can only be wielded in the offhand, provide greater Block defense than light shields, and scale with @Rule[ability.strength]. They use <strong>Shield</strong> training.</p></dd></dl><h2 class="divider">Quality Tier</h2><p><strong>Quality</strong> of a Weapon describes its craftsmanship, materials, and condition. Quality tiers provide an additional bonus to the base damage of the weapon and contribute towards its Rarity score.</p><table><thead><tr><th><p>Quality Tier</p></th><th><p>Damage Bonus</p></th><th><p>Rarity Modifier</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Shoddy</p></td><td><p>-2</p></td><td><p>-1</p></td></tr><tr><td><p>Standard</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Fine</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>+1</p></td></tr><tr><td><p>Superior</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>Masterwork</p></td><td><p>+3</p></td><td><p>+4</p></td></tr></tbody></table><p>The quality tier of a weapon is established at its time of initial creation and can never be increased after that point.</p><h4>Broken Weapons</h4><p>During the course of use, or over the passage of time, weapons may become <strong>Broken</strong>. Weapons which are Broken deal half their normal damage and cannot contribute to Block or Parry defenses. See @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.crucibleCrafting.JournalEntryPage.repair0000000000]{Repair} for the rules which govern mending a Broken item.</p><h2 class="divider">Enchantment Tier</h2><p><strong>Enchantment</strong> of a Weapon describes its level of magical imbuement. Enchantment tiers provide an additional bonus to attack rolls of the weapon and contribute towards its Rarity score.</p><table><thead><tr><th><p>Enchantment Tier</p></th><th><p>Attack Bonus</p></th><th><p>Rarity Modifier</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Mundane</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Minor</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>Major</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>+4</p></td></tr><tr><td><p>Legendary</p></td><td><p>+3</p></td><td><p>+6</p></td></tr></tbody></table><h2 class="divider">Special Properties</h2><p>Some weapons may have one or multiple of the following special properties. Each property describes some physical characteristic of the weapon. While all properties provide some benefit, some also come with a tradeoff to ensure that they are not strictly superior to weapons which lack that property.</p><dl><dt><p>Ambush</p></dt><dd data-rule="weapon.ambush"><p>This weapon can be easily concealed and retrieved quickly. Equipping or unequipping this weapon costs no Action, although recovering it after it has been dropped costs the usual 1 Action. Its compact size reduces its effective range by half, rounded up.</p></dd><dt><p>Blocking</p></dt><dd data-rule="weapon.blocking"><p>This weapon provides +1 to Block defense while equipped and not Broken. The weapon's defensive design reduces its base damage by 1 for one-handed weapons or 2 for two-handed weapons.</p></dd><dt><p>Engaging</p></dt><dd data-rule="weapon.engaging"><p>This weapon is designed to better allow you to combat multiple foes, increasing your Engagement by +1. The weapon's defensive design reduces its base damage by 1 for one-handed weapons or 2 for two-handed weapons.</p></dd><dt><p>Intuitive</p></dt><dd data-rule="weapon.intuitive"><p>This weapon is intuitive enough to be used untrained. You are treated as having one additional point in the @UUID[Compendium.crucible.rules.JournalEntry.characterMechani.JournalEntryPage.proficiencies000]{Proficiency} required for its use; a wielder with no training at all suffers only a -2 penalty rather than -4. Simple and natural weapons are always Intuitive.</p></dd><dt><p>Natural</p></dt><dd data-rule="weapon.natural"><p>This weapon is a part of the creature which wields it, such as claws, fangs, or a tail. Natural weapons use Natural Weapon training rather than the training of their weapon category, and are always Intuitive. They do not occupy a hand, cannot be dropped or thrown, and are not described by a quality tier. Some actions may only be performed using natural weapons.</p></dd><dt><p>Oversized</p></dt><dd data-rule="weapon.oversized"><p>This weapon is large for its category and is unwieldy in combat without special training. The weapon gains +1 base damage for one-handed weapons or +2 for two-handed weapons, but is slow to wield, imposing 1 Bane to Initiative rolls for each hand used to wield it.</p></dd><dt><p>Parrying</p></dt><dd data-rule="weapon.parrying"><p>This weapon provides +1 to Parry defense while equipped and not Broken. The weapon's defensive balance increases the Critical Success Threshold for Strikes made with this weapon by +1, making critical hits harder to achieve.</p></dd><dt><p>Reach</p></dt><dd data-rule="weapon.reach"><p>This weapon trades striking power for a longer effective range. Its range is increased by half, rounded up, but its base damage is reduced by 1 for one-handed weapons or 2 for two-handed weapons.</p></dd><dt><p>Thrown</p></dt><dd data-rule="weapon.thrown"><p>This weapon is designed to be thrown. It can be used to Strike at range up to a distance of 30 feet, rather than the 10 feet of an improvised throw, and does not suffer the Banes of an improvised throw. A thrown weapon is dropped and must be recovered before it can be used again.</p></dd><dt><p>Versatile</p></dt><dd data-rule="weapon.versatile"><p>This weapon can be wielded with either one or two hands. In its alternate grip it uses the statistics of the corresponding weapon category of its kind, including base damage, Action cost, and range: a one-handed Simple, Balanced, or Heavy weapon wielded in two hands uses the statistics of the two-handed weapon of that category.</p></dd></dl>
<p>Les <strong>Armes</strong> sont un type d'objet spécifique qui représente les objets que les personnages tiennent dans leurs mains et utilisent au combat. Le système Crucible fournit les règles de base pour créer et classer les armes, et propose également une série de types d'armes prédéfinis que l'on trouve généralement dans un jeu de rôle fantastique. Ces armes peuvent être consultées dans le compendium d'<strong>Armes</strong>.</p><h2 class="divider">Propriétés des armes</h2><p>Les armes possèdent toutes les attributs suivants, en plus de ceux communs à tous les objets :</p><h4>Catégorie</h4><p>La catégorie d'une arme définit certains paramètres relatifs à son utilisation. Combien de mains sont nécessaires pour la manier ? S'agit-il d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance ? Nécessite-t-elle des munitions ? Quelles caractéristiques modifient son utilisation ? Et plus encore. Les catégories d'armes possibles sont répertoriées dans le tableau ci-dessous.</p><h4>Type de dégâts</h4><p>Chaque arme inflige un type de dégâts spécifiques en combat.</p><h4>Propriétés d’arme</h4><p>Les armes peuvent avoir un certain nombre de propriétés spéciales qui confèrent à cet objet des fonctionnalités de règles spéciales décrites dans le tableau ci-dessous.</p><h2 class="divider">Catégories d’arme</h2><p>Le tableau suivant répertorie les catégories d'armes prises en charge par le système de jeu Crucible.</p><table><thead><tr><th style="width:30%"><p>Mêlée à une main</p></th><th style="width:20%"><p>Évolution</p></th><th style="width:10%"><p>Portée</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Dégâts</p></th><th><p>Spécial</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Mains nues</p></td><td><p>FOR, DEX</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Main secondaire</p></td></tr><tr><td><p>Légère (1m)</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Main secondaire</p></td></tr><tr><td><p>Simple (1m)</p></td><td><p>FOR</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>4</p></td><td><p>Main secondaire</p></td></tr><tr><td><p>Équilibrée (1m)</p></td><td><p>FOR, DEX</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td><td><p>5</p></td><td><p>Main secondaire</p></td></tr><tr><td><p>Lourde (1m)</p></td><td><p>FOR</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>6</p></td><td><p></p></td></tr><tr><th><p>Mêlée à deux mains</p></th><th style="width:20%"><p>Basée sur</p></th><th style="width:10%"><p>Portée</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Dégâts</p></th><th><p>Spécial</p></th></tr><tr><td><p>Simple (2m)</p></td><td><p>FOR</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>6</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Équilibrée (2m)</p></td><td><p>FOR, DEX</p></td><td><p>3</p></td><td><p>3</p></td><td><p>7</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Lourde (2m)</p></td><td><p>FOR</p></td><td><p>3</p></td><td><p>3</p></td><td><p>8</p></td><td><p></p></td></tr><tr><th><p>À distance</p></th><th style="width:20%"><p>Basée sur</p></th><th style="width:10%"><p>Portée</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Dégâts</p></th><th><p>Spécial</p></th></tr><tr><td><p>Projectile (1m)</p></td><td><p>FOR, DEX</p></td><td><p>60</p></td><td><p>2</p></td><td><p>4</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Talisman (1m)</p></td><td><p>PRE</p></td><td><p>30</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td><td><p>Recharge de focus</p></td></tr><tr><td><p>Mécanique (1m)</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>60</p></td><td><p>2</p></td><td><p>4</p></td><td><p>Rechargement</p></td></tr><tr><td><p>Projectile (2m)</p></td><td><p>FOR, DEX</p></td><td><p>120</p></td><td><p>3</p></td><td><p>6</p></td><td><p></p></td></tr><tr><td><p>Talisman (2m)</p></td><td><p>PRE</p></td><td><p>30</p></td><td><p>3</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Recharge de focus</p></td></tr><tr><td><p>Mécanique (2m)</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>120</p></td><td><p>2</p></td><td><p>6</p></td><td><p>Rechargement</p></td></tr><tr><th><p>Main secondaire uniquement</p></th><th style="width:20%"><p>Basée sur</p></th><th style="width:10%"><p>Portée</p></th><th style="width:10%"><p>Action</p></th><th style="width:10%"><p>Dégâts</p></th><th><p>Spécial</p></th></tr><tr><td><p>Bouclier léger</p></td><td><p>DEX</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>2</p></td><td><p>Blocage</p></td></tr><tr><td><p>Bouclier lourd</p></td><td><p>FOR</p></td><td><p>1</p></td><td><p>2</p></td><td><p>3</p></td><td><p>Blocage</p></td></tr></tbody></table><p>Chaque catégorie d'arme est décrite ci-dessous.</p><dl><dt><p>Mains nues</p></dt><dd data-rule="weapon.unarmed"><p>Gantelets, griffes et armes fixées à la main, telles que les katars et les poings américains à pointes. Les armes de combat à mains nues occupent une main, peuvent être maniées indifféremment de l'une ou l'autre, et sont basées sur la @Rule[ability.strength] et la @Rule[ability.dexterity]. Elles utilisent l'entraînement à <strong>Mains nues</strong>.</p></dd><dt><p>Légère (1m)</p></dt><dd data-rule="weapon.light1"><p>Armes petites et rapides telles que les dagues, les rapières et les stylets. Les armes légères se manient d'une seule main, peuvent être utilisées dans la main secondaire, et sont basées sur la @Rule[ability.dexterity]. Elles utilisent l'entraînement aux <strong>Armes légères</strong>.</p></dd><dt><p>Simple (1m)</p></dt><dd data-rule="weapon.simple1"><p>Armes simples telles que des masses, des gourdins et des javelots. Les armes simples à une main peuvent être utilisées dans la main secondaire et sont basées sur la @Rule[ability.strength]. Elles utilisent l'entraînement aux <strong>Armes lourdes</strong>.</p></dd><dt><p>Équilibrée (1m)</p></dt><dd data-rule="weapon.balanced1"><p>Armes polyvalentes telles que les épées courtes, les cimeterres, les hachettes et les lances. Les armes à une main équilibrées peuvent être utilisées dans la main secondaire et sont basées sur la @Rule[ability.strength] et la @Rule[ability.dexterity]. Elles utilisent l'entraînement aux <strong>Armes lourdes</strong> ou aux <strong>Armes légères</strong>.</p></dd><dt><p>Lourde (1m)</p></dt><dd data-rule="weapon.heavy1"><p>Armes lourdes telles que les haches de bataille, les épées bâtardes et les marteaux de guerre. Les armes lourdes à une main ne peuvent être maniées que dans la main principale et sont basées sur la @Rule[ability.strength]. Elles utilisent l'entraînement aux <strong>Armes lourdes</strong>.</p></dd><dt><p>Simple (2m)</p></dt><dd data-rule="weapon.simple2"><p>Armes volumineuses et rudimentaires, telles que les massues. Les armes simples à deux mains sont basées sur la @Rule[ability.strength] et utilisent l'entraînement aux <strong>Armes lourdes</strong>.</p></dd><dt><p>Équilibrée (2m)</p></dt><dd data-rule="weapon.balanced2"><p>Armes longues et polyvalentes telles que les bâtons de combat, les coutilles et les épées longues. Les armes à deux mains équilibrées sont basées sur la @Rule[ability.strength] et la @Rule[ability.dexterity]. Elles utilisent l'entraînement aux <strong>Armes lourdes</strong> ou aux <strong>Armes légères</strong> training.</p></dd><dt><p>Lourde (2m)</p></dt><dd data-rule="weapon.heavy2"><p>Armes massives telles que les épées à deux mains, les haches à deux mains et les hallebardes. Les armes lourdes à deux mains sont basées sur la @Rule[ability.strength] et utilisent l'entraînement aux <strong>Armes lourdes</strong>.</p></dd><dt><p>Projectile (1m)</p></dt><dd data-rule="weapon.projectile1"><p>Armes à distance propulsant un projectile à la main, telles que les frondes et les lanceurs de fléchettes. Les armes à projectile à une main peuvent être utilisées dans la main secondaire et sont basées sur la @Rule[ability.strength] et la @Rule[ability.dexterity]. Elles utilisent l'entraînement aux <strong>Armes à projectile</strong>.</p></dd><dt><p>Projectile (2m)</p></dt><dd data-rule="weapon.projectile2"><p>Arcs tels que les arcs courts et les arcs longs. Les armes à projectile à deux mains sont basés sur la @Rule[ability.strength] et la @Rule[ability.dexterity] et utilisent l'entraînement aux <strong>Armes à projectile</strong>.</p></dd><dt><p>Talisman (1m)</p></dt><dd data-rule="weapon.talisman1"><p>Objets tels que des orbes, des baguettes et des symboles sacrés, par lesquels les lanceurs de sorts canalisent leur sorcellerie ou frappent leurs ennemis à distance. Les talismans à une main peuvent être tenus dans la main secondaire et sont basés sur la @Rule[ability.presence]. Ils utilisent l'entraînement aux <strong>Talismans</strong>.</p></dd><dt><p>Talisman (2m)</p></dt><dd data-rule="weapon.talisman2"><p>De grands instruments, tels que des bâtons et des sceptres, à travers lesquels les lanceurs de sorts canalisent leur sorcellerie ou frappent leurs ennemis à distance. Les talismans à deux mains sont basés sur la @Rule[ability.presence] et utilisent l'entraînement aux <strong>Talismans</strong>.</p></dd><dt><p>Mécanique (1m)</p></dt><dd data-rule="weapon.mechanical1"><p>Armes à distance telles que les arbalètes de poing et les pistolets. Les armes mécaniques à une main peuvent être utilisées dans la main secondaire et sont basées sur la @Rule[ability.dexterity]. Elles doivent être @Rule[actions.reload]{rechargées} après chaque Frappe, et utilisent l'entraînement aux <strong>Armes mécaniques</strong>.</p></dd><dt><p>Mécanique (2m)</p></dt><dd data-rule="weapon.mechanical2"><p>Armes à distance lourdes, telles que les arbalètes lourdes. Les armes mécaniques à deux mains sont basées sur la @Rule[ability.dexterity]. Elles doivent être @Rule[actions.reload]{rechargées} après chaque Frappe, et utilisent l'entraînement aux <strong>Armes mécaniques</strong>.</p></dd><dt><p>Bouclier léger</p></dt><dd data-rule="weapon.shieldLight"><p>Boucliers de plus petite taille, tels que les targes et les boucliers ronds. Les boucliers légers ne peuvent être tenus que dans la main secondaire, augmentent la défense de blocage, et sont basés sur la @Rule[ability.dexterity]. Ils utilisent l'entraînement aux <strong>Boucliers</strong>.</p></dd><dt><p>Bouclier lourd</p></dt><dd data-rule="weapon.shieldHeavy"><p>Grands boucliers, tels que les boucliers en amande et les pavois. Les boucliers lourds ne peuvent être maniés que de la main secondaire, offrent une meilleure défense de blocage que les boucliers légers, et sont basés sur la @Rule[ability.strength]. Ils utilisent l'entraînement aux <strong>Boucliers</strong>.</p></dd></dl><h2 class="divider">Niveau de qualité</h2><p>La <strong>Qualité</strong> d'une Arme décrit sa facture, ses matériaux et son état. Les niveaux de qualité confèrent un bonus supplémentaire aux dégâts de base de l'arme et contribuent à son score de Rareté.</p><table><thead><tr><th><p>Niveau de qualité</p></th><th><p>Bonus aux dégâts</p></th><th><p>Modificateur de rareté</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Bâclée</p></td><td><p>-2</p></td><td><p>-1</p></td></tr><tr><td><p>Commune</p></td><td><p>0</p></td><td><p>0</p></td></tr><tr><td><p>Raffinée</p></td><td><p>+1</p></td><td><p>+1</p></td></tr><tr><td><p>Supérieure</p></td><td><p>+2</p></td><td><p>+2</p></td></tr><tr><td><p>
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<p>Equipment may become <strong>Broken</strong> through use, misfortune, or the passage of time. A Broken item still functions, but poorly, and its Rarity is reduced by 2 for as long as it remains Broken.</p><p>Any character may attempt a repair. Doing so requires an appropriate workbench and a check of the same Trade Skill which would be used to create the item, against a difficulty set by the Rarity that item will have once repaired:</p><section class="formula"><p class="value">Repair Difficulty</p><p class="equals">=</p><p class="equation">12 + (2 x Rarity)</p></section><p>The result of that check determines what becomes of the item:</p><table><thead><tr><th><p>Result</p></th><th><p>Outcome</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p><strong>Critical Success</strong></p></td><td><p>The item is repaired and keeps its quality tier.</p></td></tr><tr><td><p><strong>Success</strong></p></td><td><p>The item is repaired, but drops one quality tier.</p></td></tr><tr><td><p><strong>Failure</strong></p></td><td><p>The item remains Broken and drops one quality tier.</p></td></tr><tr><td><p><strong>Critical Failure</strong></p></td><td><p>The item is destroyed permanently.</p></td></tr></tbody></table><p>An item of <strong>Shoddy</strong> quality has no lower tier to lose. A Failure leaves such an item Broken and otherwise unchanged, and the repair may be attempted again.</p><section class="gameplay"><p>A Broken Masterwork longsword bearing three tiers of affixes will have a Rarity of 7 once repaired, and so asks a Smithing check against <strong>DC 26</strong>. A Broken Standard shortbow, at Rarity 0, asks a Fletching check against <strong>DC 12</strong>. The finer the item, the more it demands of the hand which mends it.</p></section><h2 class="divider">Expert Repair</h2><p>Certain Talents grant <strong>Expert Repair</strong> within a single trade. A character who has it may attempt repairs of that trade without a workbench, though such attempts are <strong>Difficult</strong>, and their successful repairs never cost the item a quality tier.</p>
<p>L'équipement peut se <strong>Casser</strong> par son utilisation, la malchance, ou le passage du temps. Un objet Cassé est toujours fonctionnel, mais de manière médiocre, et sa Rareté est réduite de 2 tant qu'il est Cassé.</p><p>Tout personnage peut tenter une réparation. Cette action nécessite un établi approprié ainsi qu'un test de Savoir-faire pour fabriquer l'objet, effectué contre une difficulté déterminée par la Rareté que l'objet présentera une fois réparé :</p><section class="formula"><p class="value">Difficulté de réparation</p><p class="equals">=</p><p class="equation">12 + (2 x Rareté)</p></section><p>Le résultat de ce test détermine le sort de l'objet :</p><table><thead><tr><th><p>Résultat</p></th><th><p>Sortie</p></th></tr></thead><tbody><tr><td><p><strong>Réussite critique</strong></p></td><td><p>L'objet est réparé et garde son palier de Qualité.</p></td></tr><tr><td><p><strong>Réussite</strong></p></td><td><p>L'objet est réparé, mais perd un palier de Qualité.</p></td></tr><tr><td><p><strong>Échec</strong></p></td><td><p>L'objet reste cassé et perd un palier de Qualité.</p></td></tr><tr><td><p><strong>Échec critique</strong></p></td><td><p>L'objet est détruit de manière permanente.</p></td></tr></tbody></table><p>Un objet de Qualité <strong>Bâclée</strong> n'a pas de palier à perdre. Un Échec laisse un tel objet Cassé et inchangé, et la réparation peur être tentée une nouvelle fois.</p><section class="gameplay"><p>Une épée longue de qualité
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